지난 8월 20~24일 독일 쾰른에서 열린 세계 최대 게임쇼 ‘게임스컴(Gamescom) 2025’ 공식 홍보 이미지. 크래프톤은 ‘인조이(inZOI)’·‘PUBG: 블라인드스팟(Blindspot)’·‘배틀그라운드(PUBG)’ 등 3종의 타이틀을 선보였다. [사진 = 크래프톤]


[이코노미 트리뷴 = 김용현 기자] 크래프톤이 ‘배틀그라운드(PUBG)’의 지속적인 흥행세를 바탕으로 2025년 3분기 매출과 영업이익 모두 역대 최고치를 기록했다.

회사는 인도 시장 확장과 인공지능(AI) 전환 전략을 양대 성장축으로 삼으며 글로벌 게임 기업으로의 도약을 가속화하고 있다.

◇ 3분기 매출 8706억…영업이익 3486억 ‘사상 최대’

크래프톤은 4일 공정공시를 통해 2025년 3분기 연결 기준 매출 8706억원, 영업이익 3486억원을 기록했다고 밝혔다.

매출은 전분기 대비 31.5%, 전년동기 대비 21% 증가했으며, 영업이익 역시 각각 41.7%, 7.5% 늘었다. 법인세차감전계속사업이익은 4867억원으로 전년 대비 147% 급증했고, 당기순이익은 3694억원으로 204% 증가했다.

누적 기준으로는 매출 2조4069억원, 영업이익 1조519억원을 달성해 창사 이래 처음으로 3분기 누적 영업이익 1조 원을 돌파했다.

사업 부문별로는 PC 부문이 3539억원, 모바일 부문이 4885억원, 콘솔이 102억원, 기타 부문이 180억원으로 집계됐다.

특히 PC 버전 ‘배틀그라운드’는 에스파, 지드래곤, 부가티 등과의 글로벌 컬래버레이션 효과로 분기 최대 매출을 기록했다.

모바일 부문에서도 ‘트랜스포머’ 모드와 성장형 스킨 X-Suit 등 신규 콘텐츠가 흥행을 이끌며 인도 전용 ‘BGMI’가 분기 매출 최고치를 경신했다.

또 크래프톤은 인도 시장을 중심으로 글로벌 확장을 이어간다고 전했다.

인도 내 누적 투자금은 3000억원에 달하며, 현지 게임사 노틸러스 모바일을 인수해 대표작 ‘리얼 크리켓(Real Cricket)’의 퍼블리싱과 스포츠 IP 확장을 추진 중이다.

동시에 회사는 ‘AI First’ 전략을 내세워 약 1000억원 규모의 GPU 클러스터를 구축하고, SK텔레콤 컨소시엄과 함께 5000억 파라미터급 파운데이션 모델 개발에 착수했다.

내년 상반기에는 인공지능 동료 캐릭터 ‘PUBG Ally’를 배틀그라운드 아케이드 모드에 처음 선보일 예정이다.

◇ 배동근 CFO “경쟁작 많았지만 배틀그라운드는 여전히 견조”

배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적발표회에서 “EA의 ‘배틀필드 6’를 직접 해봤지만, 왜 이용자들이 그만두는지 이해됐다”고 말했다.

그는 “배틀필드 6는 잘 만든 작품이지만 트래픽이 빠르게 줄고 있으며, 반면 배틀그라운드는 여전히 견조하다”고 강조했다.

‘배틀필드 6’는 고사양 그래픽으로 주목받았지만, 고성능 PC가 필요하고 배틀로얄보다는 대규모 전장형 플레이 중심이라 접근성이 떨어진다는 지적이 많다.

반면 ‘배틀그라운드’는 중급 사양에서도 원활하게 구동되고, 전통적인 배틀로얄 장르의 긴장감과 전략성이 강점으로 꼽힌다.

또 다른 경쟁작인 ‘델타포스 모바일’도 출시 초반에는 큰 화제를 모았으나, 이후 유저 이탈이 급격히 진행되며 매칭의 상당 부분이 인공지능(AI) 봇으로 채워졌다는 평가가 나온다. 실제 일부 서버에서는 실유저보다 봇 비율이 높아 “AI와 싸우는 게임이 됐다”는 지적까지 이어졌다.

배 CFO는 “배틀그라운드는 8년간 수많은 경쟁작 속에서도 꾸준히 성장해온 IP”라며 “경쟁작은 오히려 PUBG의 발전을 촉진하는 촉매 역할을 한다”고 말했다.

이어 “PC와 모바일 양쪽에서 쌓아온 라이브 서비스 노하우가 크래프톤의 가장 큰 경쟁력”이라며 “배틀그라운드를 단순한 게임을 넘어 ‘PUBG 2.0’ 플랫폼으로 발전시켜 나갈 것”이라고 밝혔다.

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